Las comunidades digitales del gaming no solo son espacios de ocio: también concentran dinámicas de riesgo que la criminología empieza a cartografiar con más rigor. El artículo “Unsafe Play: Understanding Sexual Victimization in Digital Gaming Communities” (Nanclares, Romero-Seseña y Pereda, 2025) aporta evidencia empírica reciente sobre la victimización sexual vinculada al juego online en España.
En el estudio encontramos una encuesta representativa a 1.812 jugadores y jugadoras adultos en España (recogida entre julio y septiembre de 2024), con modelos de regresión para identificar factores de riesgo asociados a la victimización sexual en entornos de juego y plataformas relacionadas (streaming, comunidades cerradas, etc.).
Hallazgos clave
- Prevalencia: 19,6% declaró haber sufrido al menos una forma de victimización sexual en contextos digitales asociados al gaming (p. ej., mensajes sexuales no deseados, coacciones o difusión de imágenes íntimas). Las mujeres reportan mayor prevalencia (22,3%) que los hombres (16,4%).
- Conductas y contextos de riesgo: jugar multijugador online, participar en comunidades cerradas y consumir directo/vídeo bajo demanda se asocian a mayor probabilidad de victimización. Compartir información personal (p. ej., género) o imágenes durante el juego también incrementa el riesgo.
- Factores individuales: identificarse como LGTBIQ+, el género y el tiempo de juego emergen como predictores significativos de riesgo (Nagelkerke R² ≈ .17).
El trabajo traslada al campo del ciberlugar (cyber-places) la lógica de la actividad rutinaria: convergen objetivos adecuados, motivación ofensiva y ausencia de guardianes efectivos en plataformas con alto volumen de interacción y anonimato relativo. El estudio ayuda a dimensionar el fenómeno con datos poblacionales y a priorizar intervenciones basadas en evidencia (moderación proactiva, reporting eficaz, educación sexual-afectiva y de seguridad digital, y obligaciones regulatorias en servicios digitales).
Recomendaciones prácticas que se desprenden del estudio
- Prevención primaria: educación en competencias digitales y sexuales desde edades tempranas; promoción de normas prosociales en clanes/equipos.
- Prevención situacional en plataformas: diseño seguro por defecto, herramientas de mutear/bloquear/reportar accesibles, sanciones graduadas y detección automatizada de patrones de acoso sexual.
- Respuesta institucional: coordinación con políticas de servicios digitales y guías para recogida de evidencia (capturas, logs), derivación a soporte psicosocial y vías de denuncia.
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